>

تبلیغات

ناگفته های دنیای بازی؛ از جنجال دروغین راک استار تا فلسفه ای که پشت نام Final Fantasy وجود دارد

تاکنون شده زندگی خود را بدون بازی های ویدیویی تصور کنید؟ نیازی نیست حتما یک بازیکن حرفه ای باشید، همین که ساعاتی از روز را به این سرگرمی اختصاص می دهید، کافی است. کسانی که با عناوین گیمینگ بزرگ شده اند، بازی های ویدیویی را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی نمی بینند. چون باور دارند به ماجراجویی قدم می گذارند که نه تنها احساسات را برمی انگیزد، بلکه می تواند درس هایی هم به آن ها بیاموزد.

خود ما چندین سال است درگیر این فانتزی فراموش نشدنی شده ایم و می دانیم چنین ارتباطی چه معنایی دارد. سری مطالب «ناگفته های دنیای بازی» آمده اند تا این پیوند میان انسان و بازی های ویدیویی را با بیان رازهایی پیرامون صنعت مورد بحث محکم تر از همیشه نمایند. اگر می خواهید با دید متفاوت تری به مهمترین سرگرمی خود نگاه کنید، مقاله پیش رو را از دست ندهید.

جنجالی دروغین؛ راک استار چگونه توانست فروش عنوان محبوبش را افزایش دهد؟

rockstar

کارتون گربه سگ را به خاطر دارید؟ «حاشیه» و «بازی های راک استار» چنین رابطه ای با یکدیگر داشته و هیچگاه نمی توانند از هم جدا شوند. پس از موفقیت هایی که Red Dead Redemption به دست آورد، یکی از کارکنان استودیو سازنده به شرایط طاقت فرسای روند ساخت بازی اعتراف کرد. شاید آن ها نتیجه زحمت های خود را دیده باشند، ولی تصور کنید هر شش روز هفته باید به 12 ساعت کاری مشغول باشید که حقوقش نسبت به میانگین سالیانه پایین تر است؛ آیا ارزشش را دارد؟

چرا راه دور برویم، مقاله «خوب، بد، زشت؛ آیا بازی های ویدیویی روی نمرات درسی افراد تاثیر مثبت می گذارند» که چند روز پیش منتشر شد را از یاد برده اید؟ آن جا هم اشاره ای به یکی دیگر از ساخته های جنجالی راک استار کردیم. Manhunt را می گوییم. خشونت عریان بازی موجب شده بود تا کار به دولت هم رسیده و مقامات رسمی واکنش هایی نشان دهند.

GTA 1

نمایی از قسمت ابتدایی فرنچایز جی تی ای که سال 1997 منتشر شد.

با وجود تمام این داستان ها و اتفاقات، اگر اسکار «پر حاشیه ترین» عنوان راک استار را به Grand Theft Auto ندهیم شاید ناداوری کرده باشیم. چنین نمونه هایی خیلی کم پیدا می شوند؛ فرنچایزی که حدود دو دهه از عمرش بگذرد و تقریبا تمامی قسمت هایش جنجال بیافرینند. جالب اینجاست خود منتقدین هم خسته نشده و هر بار داستان هایی تکراری می شنویم.

اکنون اگر بگوییم یک پای این ماجرا و حاشیه ها خود راک استار است چه واکنشی نشان می دهید؟ کمپانی سازنده پس از ساخت قسمت ابتدایی Grand Theft Auto، سعی کرد با جنجال هایی نمایشی فروش عنوان خود را افزایش دهد. از این خبر عجیب کارگردان بازی حدود چهار سال پیش پرده برداشت.

GTA 3

جی تی ای محبوبیت خود را مدیون تغییرات شگرف قسمت سوم است. اگر این تصویر که به جی تی ای 3 اختصاص دارد را با اسکرین شات بالا مقایسه کنید به این تفاوت پی می برید. بد نیست بدانید از جی تی ای 3 با عنوان یکی از تاثیرگذارترین بازی های تاریخ یاد می شود.

بر اساس صحبت های او، راک استار به Max Clifford رشوه داد تا پیش از انتشار Grand Theft Auto نسبت به محتوای بازی واکنش های منفی نشان دهد؛ شبیه ساز کشت و کشتار، خشونت های گوناگون یا تاثیرات روانی از جمله چیزهایی بودند که می توانستید بشنوید.

شاید امروزه خیلی ها Max Clifford را به یاد نیاورند ولی او زمانی که تمامی این اتفاقات افتادند، یکی از معروف ترین چهره های عمومی بود که سخنرانی های انتقادی می نمود. حرف های Clifford هم تاثیر خود را گذاشت و Grand Theft Auto پای خود را به مطبوعات باز کرد. نمی خواهیم موفقیت های بازی را به حساب این جنجال ها بگذاریم اما نباید تاثیرات آن ها را نادیده بگیریم.

افسانه ای به سبک شرط بندی؛ داستان عجیب ساخت یکی از بهترین قسمت های افسانه زلدا چیست؟

zelda-majoras-mask

افسانه زلدا با قهرمان معروف خود دهه هاست یکی از محبوب ترین فرنچایزهای صنعت سرگرمی بوده و منتقدان هم همیشه به این عنوان روی خوش نشان دادند. نمایشگاه های مهم امسال را فراموش کرده اید؟ Breath of the Wild طی هر دو رویداد E3 و Gamesom بهترین بازی شناخته شد.

جالب اینجاست که بدانید یکی از بهترین بازی های این فرنچایز به لطف «شرط بندی» وجود دارد. پس از موفقیت های The Ocarina of Time، میاموتو و تیمش تصمیم می گیرند روی ادامه بازی با نام Ura Zelda که هیچگاه منتشر نشد، کار کنند. علت این که تاکنون شاهد Ura Zelda نبوده ایم خیلی عجیب است.

Majoras-Mask-w600

می دانستید Ocarina of Time با میانگین 99 پرامتیازترین بازی ویدیویی تاریخ است؟

Eiji Aonuma که با سمت طراح پروژه ساخت بازی را رهبری می کرد، خیلی از Ura Zelda خوشش نمی آید و تصمیم به کناره گیری از پروژه می گیرد. چون تیم سازنده می خواست تغییرات کوچکی روی المان های Ocarina of Time داده و بسته ای الحاقی برای بازی منتشر نماید. در صورتی که Aonuma اعتقاد داشت طرفداران به عنوان بهتری نیاز دارند.

میاموتو با تماشای این وضعیت، Eiji را به یک چالش دعوت می کند؛ اگر او بتواند ادامه ای برای The Ocarina of Time طی یک سال بسازد، پروژه Ura Zelda هم منتفی خواهد شد. خوشبختانه Eiji Aonuma به موفقیت می رسد و یکی از بهترین عناوین صنعت بازی های ویدیویی با نام Majora’s Mask را منتشر می کند. هنوز تصور این که چنین بازی معروفی تنها با یک «شرط» وجود دارد سخت است.

انجمن برادران پارسی؛ اساسین کرید چه ارتباطی با Prince of Persia دارد؟

prince-of-persia-assassins-creed

به اعتقاد خیلی ها اساسین کرید بزرگترین محرکی بود که توانست یوبیسافت را از ادامه پرنس آو پرشیا باز دارد. واقعا هم همین گونه است. وقتی از اساسین کرید با عنوان پرفروش ترین فرنچایز این کمپانی یاد می شود، چرا فرانسوی ها باید بودجه خود را صرف ساخت عنوانی کنند که حقوق تجاری اش را هم ندارند؟

درست خواندید، عکس چیزی که خیلی ها فکر می کنند IP پرنس آو پرشیا متعلق به یوبیسافت نیست. پس اگر آن ها بخواهند ادامه ای از این بازی را بسازند ابتدا باید هزینه ای را به مالک فرنچایز پرداخت نمایند. جالب اینجاست تمامی این اتفاقات در صورتی افتاده اند که اساسین کرید به خاطر پرنس آو پرشیا وجود دارد.

ubisoft-assassins-creed

یوبیسافت به خاطر مشکلاتی که با ویوندی پیدا کرده این روزها وضعیت مناسبی ندارد. اگر می خواهید بیشتر پیرامون دعوای خروس ها اطلاعات به دست بیاورید، مقاله تحلیلی «جنگ داخلی؛ چرا Ubisoft در لبه پرتگاه قرار دارد» را از دست ندهید.

پس از اتمام پروژه Prince of Persia: The Sands of Time، کارگردان بازی که Patrice Désilets نام داشت تصمیم می گیرد ادامه این عنوان به اسم Prince of Persia: Assassin را بسازد. او با مرور طرح های موجود احساس می کند حضور کاراکتری با خصوصیات پرنس خیلی نمی تواند مناسب بازی باشد. بنابراین ایده ای متفاوت به ذهنش می رسد؛ کنترل این شخصیت به هوش مصنوعی سپرده شده و بازیکن هم که نقش یک اساسین را دارد، باید پرنس را نجات دهد.

یوبیسافت با عقاید او کنار نمی آید. چون باور داشته شخصیت اصلی فرنچایز شاهزاده پارسی همیشه باید یک پرنس باشد. تمامی اتفاقات دست به دست یکدیگر می دهند تا Désilets اساسین کرید را به وجود بیاورد. این نکته را اضافه کنیم شایعات منتشر شده نشان می دهند یوبیسافت شاهزاده پارسی را فراموش کرده است.

فرصت های از دست رفته؛ ایده کنترلرهای Wii ابتدا به چه کمپانی هایی پیشنهاد داده شده بود؟

wii-motion-control

بر کسی پوشیده نیست که مهمترین محرک عملکرد تکرار نشدنی Wii به کنترلرهای حرکتی اش باز می گردد. شاید نمونه های مشابه چنین تکنولوژی را پیشتر دیده باشیم ولی نینتندو توانست با پرداخت مناسب به این ایده و انتشار بازی های معروف، کنترلر حرکتی Wii را به بزرگ ترین برگ برنده خود تبدیل کند. با وجود تمام موفقیت های تکنولوژی کنسول نسل هفتمی نینتندو، ایده چنین چیزی ابتدا به مایکروسافت و سونی پیشنهاد داده شده بود.

آغاز تمامی اتفاقات به سال 1989 باز می گردد، زمانی که یک خلبان آماتور به نام Tom Quinn با ساخت کنترلری حرکتی سعی می کند تا پرواز هواپیماها را راحت تر نماید. پس از ده سال کشمکش حقوقی، او سرانجام ایده های خود را به عنوان اختراعی به ثبت می رساند؛ دستگاهی که هر حرکت فیزیکی کاربر را روی مانیتور نشان می دهد. اکنون زمانی بود که کوین به تاسیس یک کمپانی نیاز داشت تا تکنولوژی اش را به مزایده بگذارد.

move-kinect

پس از نینتندو، سونی و مایکروسافت هم اواسط نسل هفتم از تکنولوژی های حرکتی خود پرده برداشتند که هیچگاه به موفقیت های کنترلر Wii نرسیدند.

بنابراین تصمیم می گیرد تحت عنوان شرکت Gyration با فعالان صنعت هواپیمایی مذاکره کند. کمپانی ها علاقه ای به طرح های او نشان نمی دهند و همین مسئله موجب می شود تا کوین با تغییر رویکرد، صنعت بازی های ویدیویی را هدف قرار دهد. مایکروسافت نخستین کمپانی بود که او تصمیم به اشتراک ایده های خود می گیرد. اتفاقاتی که آن ها را مرور می کنیم به سال 2001 باز می گردد.

بنابراین ردموندی ها همچنان اکس باکس را وارد باز نکرده و می توانستند از تکنولوژی های کوین بهترین استفاده را نمایند. اتفاقا خود استیو بالمر، مدیریت پیشین مایکروسافت، از کنترلر حرکتی استقبال می کند ولی تیم اکس باکس با تمسخر ایده های او همه چیز را به هم می ریزند. کوین امید خود را از دست نداده و این بار سونی را هدف قرار می دهد تا با Ken Kutaragi که به عنوان «پدر پلی استیشن» از او یاد می شود، مذاکراتی کند.

Wii-Controller-Prototypes

کوین این بار یک مرحله جلوتر می رود. به بیانی دیگر، سونی از ایده ها خوشش می آید و به وی می گوید اگر بتواند هزینه ساخت هر دستگاه را 50 سنت یا کمتر نگه دارد، می تواند با آن ها همکاری کند. کوین نمی تواند شرط ژاپنی ها را انجام دهد. بنابراین همه چیز به حالت ابتدایی خود بر می گردد. با تمامی اتفاقاتی که افتادند، کوین تنها یک فرصت داشت؛ آیا نینتندو می توانست او را به آرزویش برساند؟

طبیعتا جواب پرسش بالا مثبت است. کوین و شرکتش همکاری خود را با نینتندو آغاز می کنند. ژاپنی ها ابتدا از او خواستند تا کنترلری بسازد که دکمه هایی مشابه گیم کیوب داشته باشد. بنابراین Gyration و Bridge Design دست به توسعه دیوایسی می زنند که با وجود شباهتش به کنترلرهای معمولی، می تواند از وسط جدا گردد. بعدها روی همین طرح تغییراتی صورت می گیرد و شاهد کنترلرهای امروزی Wii که با نام Wii Remote شناخته می شوند، بودیم.

ماجراجویی تا ابدیت؛ فلسفه نام Final Fantasy چیست؟

Final-Fantasy-XV

بیایید از حاشیه های پیرامون فاینال فانتزی 15 فاصله بگیریم و به یک مسئله پایه ای تر نگاهی بیندازیم؛ اگر نام این سری فاینال فانتزی است، چرا تاکنون شاهد عرضه حدود بیست قسمت از ساخته اسکوئر بوده ایم؟ پس این «آخرین فانتزی» چه زمانی پایان می یابد. دو داستان جالب از فلسفه نام فاینال فانتزی وجود دارند که یکی از آن ها به وضعیت نه چندان مناسب خود اسکوئر می پردازد.

قسمت ابتدایی فاینال فانتزی سال 1987 انتشار یافت، دورانی که این کمپانی ژاپنی با بدهی هایی خود کم کم به مرز ورشکستگی نزدیک می شد. بنابراین اسکوئر فکر می کند فاینال فانتزی پایان فعالیت آن ها بوده و تصمیم می گیرد چنین نامی را برگزیند. داستان ابتدایی فلسفه اسم فاینال فانتزی همین بود که خواندید.

Final- Fantasy

تنها از نام «اسکوئر» استفاده کردیم، چون زمانی که از آن صحبت می کنیم ژاپنی ها هنوز با کمپانی «انیکس» ترکیب نشده بودند. سال 2002 این دو کمپانی با یکدیگر ادغام گشتند. بد نیست بدانید ساگاکوچی ابتدا می خواسته نام پروژه خود را Fighting Fantasy بگذارد، ولی چون پیشتر عنوانی با این اسم وجود داشت تغییر عقیده داد.

داستان دوم تفکرات Hironobu Sakaguchi را روایت می کند. او که با عنوان پدر فاینال فانتزی شناخته می شود، طی مصاحبه هایی گفته بود که می خواسته پس از اتمام این پروژه کمپانی اسکوئر را ترک کرده و به دانشگاه بازگردد. به همین خاطر چنین نامی را انتخاب می کند. چون اعتقاد داشت فاینال فانتزی آخرین بازی او است.

با توجه به چیزهایی که خواندید، کدام داستان درست هستند؟ انتخاب نکنید، هر دو آن ها حقیقت دارند. اتفاقا یکی از موضوعاتی که موجب شد ساکاگوچی چنین تصمیمی بگیرد، وضعیت نامناسب این کمپانی ژاپنی بود؛ او اسم را انتخاب کرد و اسکوئر هم موافقت نمود.

رفع مسئولیت

مطالب از سایت های مجاز و ایرانی جمع آوری شده و لذا در صورت وجود مشکل از طریق گزارش تخلف با ما در میان بگذارید.

تبلیغات

بزودی

جدیدترین اخبار

داغ ترین اخبار

هاب سیتی 98 پلی